
Ils ont testé : Les serious games

Le serious game permet de faire passer des informations par le biais du jeu. Une aubaine lorsqu’on veut communiquer sur la marque employeur et attirer de jeunes candidats. Thales l’a bien compris en lançant en 2008, Moonshield, un jeu qui ciblait notamment les étudiants des universités étrangères. « Nous voulions communiquer autour de la marque Thales sur un mode ludique et décalé en présentant nos différents métiers », explique Jean-Louis Onnis, directeur des ressources humaines et de la mobilité du groupe. Un objectif similaire à celui du groupe Alcatel Lucent : « nous voulions montrer que l’on pouvait travailler chez nous même avec un handicap », indique Jean-Marc Larguier, responsable de la formation.
Résultats concluants
Les résultats sont concluants : « au second trimestre 2010, nous avons eu 350 000 parties jouées et la moitié des joueurs a ensuite basculé sur notre site de recrutement », résume Jean-Louis Onnis. Depuis la sortie du jeu, Thales apparaît ainsi dans le Top 20 des entreprises européennes citées par les élèves ingénieurs. Chez Alcatel Lucent, le bilan est également positif puisque « l’objectif double de montrer l’accessibilité de l’entreprise et de la promouvoir auprès des étudiants a été atteint. »
Sans conséquence sur la réalité
Hormis les ressources humaines, le serious game trouve son application dans la formation. BNP Paribas l’a ainsi utilisé pour aider ses managers à la conduite d’entretiens annuels d’évaluation. Le nombre de managers formés a décuplé, passant de 500 à 5 000. Une mission d’autant plus réussie que « les actes n’ont pas de conséquences sur la réalité donc ça peut libérer la créativité des collaborateurs et ça augmente la capacité de concentration et la volonté d’explorer de nouvelles situations », rapporte la responsable de la formation du groupe bancaire, Valérie Belhassen.
Retenir quelque chose
De son côté, Orange a mis au point un jeu destiné aux conseillers clients dans le but de les former à l’accueil téléphonique. « On a des résultats qualitatifs qui sont positifs à plusieurs niveaux car d’une part, les joueurs retiennent quelque chose des serious games et d’autre part, ça donne une image très positive et très moderne du groupe », note Valérie Maffiolo, chef de projet relation client web 2.0. Même conclusion à BNP Paribas : « nous nous sommes rendus compte que les serious games favorisaient le désir d’apprendre et déplaçaient l’aspect scolaire de la formation vers son aspect ludique. »
Même si le serious game remporte les suffrages dans ses différentes applications, il faut rester prudent quant à son application dans le recrutement. « C’est surtout un moyen d’évaluation du candidat, à compléter avec d’autre outils, un moyen d’attirer les jeunes et de déclencher des candidatures spontanées, » indique Valérie Maffiolo chez Orange. « Le jeu ne remplace pas le contact avec le candidat, ni la richesse de l’échange, poursuit Valérie Belhassen, le serious game doit donc garder un contenu pédagogique et rester dans une approche de formation. »
Agnès Wojciechowicz
![]() Jean-Marc Larguier responsable de la formation chez Alcatel Lucent | ![]() Valérie Maffiolo Chef de projet relation client web 2.0/Orange |
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