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mercredi 18 octobre 2017

Cinq dispositifs vidéo-ludiques à tester en présentiel

Cinq dispositifs vidéo-ludiques à tester en présentiel

Comment dynamiser une séquence pédagogique et rendre les participants acteurs de leur apprentissage ? Cyril Marchal et Cédric Rouxel, rencontrés à l’occasion de la première édition de Learning Show, qui a rassemblé 250 participants la semaine dernière à Rennes, ont la réponse : mettre en place des dispositifs vidéo-ludiques simples, utiles et addictifs !

Le quizz interactif

Pour évaluer des participants durant une formation, fini le temps des fastidieux quizz au format papier qu’il fallait corriger à la main ! « Des outils lisibles sur tous les supports vidéo (ordinateurs, tablettes, smartphones) permettent désormais de construire des quizz, QCM et formulaires pour évaluer tous les apprenants simultanément », explique Cédric Rouxel, formateur à la Faculté des métiers de Bruz, à l’occasion du workshop « Super Maths Learners ». Des médias (images, sons, vidéos, dessins) peuvent aussi être intégrés dans ces exercices pour les rendre plus vivants.

Les vidéos YouTube

Les vidéos présentes sur Internet, sur YouTube ou Dailymotion, peuvent très facilement être complétés d’éléments tels que du texte, des images ou des liens qui s’affichent à des moments choisis. « Ces interactions se font avec des outils simples comme le logiciel H5P et permettent d’enrichir la projection d’une vidéo », indique Cyril Marchal, chargé de mission à la Faculté des métiers de Bruz. L’avantage, c’est que sur ces deux plateformes, l’offre est pléthorique et permet d’illustrer divers sujets liés au management, au développement personnel, à la communication…

Le jeu vidéo

Pour insuffler encore plus d’interactivité au sein d’une session d’apprentissage, Cédric Rouxel suggère l’utilisation de jeux vidéo adaptés. « Individuels ou collaboratifs, ils peuvent permettre de stimuler l’intellect et le sens de la compétition », précise-t-il. Avec des logiciels comme Gdevapp, Construct 2 ou Unity, les responsables pédagogiques peuvent eux-mêmes concevoir leurs jeux. Un challenge de calcul mental, basé sur les calculs de TVA, peut, par exemple, être organisé pour susciter l’intérêt d’un public comptable.

La réalité augmentée

La réalité augmentée, comme l’explique Cyril Marchal, permet de « voir à travers un écran », autrement dit de mêler le virtuel et le réel. Comment ? Par le déclenchement d’une balise de type QR code entraînant l’apparition d’une image construite dans le réel, selon le même principe que l’application à succès « Pokémon Go ». Le logiciel gratuit Aurasma permet d’utiliser cet outil applicable, là aussi, au monde professionnel. Par exemple : une balise placée sur un produit permet de déclencher l’apparition d’une notice virtuelle fournie par le fournisseur.

La réalité virtuelle

Au cours de leur workshop, Cyril Marchal et Cédric Rouxel ont invité les participants du Learning Show à s’intéresser au potentiel de la réalité virtuelle. « Avec un smartphone, de simples lunettes en carton et des applications gratuites comme Cardboard et Sketchup, vous pouvez fabriquer vos propres casques de réalité virtuelle et imaginer un monde de possibilités nouvelles pour vos cours. » Grâce à cette technologie, il est par exemple possible d’emmener des apprenants visiter virtuellement, en vidéo, les locaux d’une filiale se trouvant à des milliers de kilomètres.

Par Régis Delanoë
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